DSA: Soziale Talente, Browsergame und Errata

Hier findet sich eine umfangreiche Sammlung von Errata, die aus den Neuerungen zur Hardcover-Variante der Regelwerke erarbeitet wurden. Ich mag die Komplexität von DSA, aber die permanente Änderung von Regeln auch zwischen major releases sorgt dafür, dass keine zwei Spieler (und erst recht keine zwei Gruppen!) nach denselben Regeln ihre Charaktere erstellen und spielen. Zumindest für Ersteres wüßte ich Abhilfe: Man sollte einen immer auf dem neuesten Stand befindlichen Charaktergenerator anbieten. Der muss ja keine weiteren Informationen zu Sonderfertigkeiten, Nachteilen etc. beinhalten (und damit also den Kauf der Boxen weiterhin notwendig machen), aber zumindest alle Modifikationen immer aktuell halten. (Downloads u.a. der Errata.) Es gibt hier übrigens eine sehr spannende Diskussion um die beiden Standard-Charaktergeneratoren Wiege und Helden, mit dem niederschlagenden Ergebnis, dass beide unbrauchbar sind (und zudem (!) veraltet). Also doch wieder alles von Hand machen, u.U. mit diesem Excel-Generator. Ist aber nach meinem Erachten auch nicht auf dem status quo.

Vorbildlich dagegen ist, was man online macht: Parallel zu Drankensang wurde ein Browsergame (angesiedelt in Ferdok) veröffentlicht. Es stehen leider keine ausführlichen Generierungsoptionen zur Verfügung sondern nur Archetypen, aber das Ganze ist sehr professionell aufgemacht. Allerdings nervt das Kampfsystem und die fehlende Flexibilität – mein garethischer Gelehrter starb schon in der Eröffnungsszene; es ist ja auch idiotisch anzunehmen, ein Gelehrter begäbe sich zum Schutz einer Fracht auf ein Schiff. Flucht im Kampf ist unmöglich, sodass mein ZWergensöldner den Tod gegen einen schwer verletzten Banditen auf der Straße fand. Also mein Tipp: Das System ist nicht sehr gnädig, Gefahr jeder Couleur sollte man besser aus dem Weg gehen. Aber irgendwann hat man das doch durchgespielt, denn eine wirklich umfangreiche Route durchs Geschehen habe ich nicht gefunden. Im Gegensatz dazu ist die (leider 4.- teure) Fortsetzung “Todespfad” sehr ausführlich und macht deutlich mehr Spaß.

Eine andere Frage kam gestern während einer P&P-Runde in Al’anfa auf. Wie geht man im Umgang PvP mit sozialen Talenten um? Drei Möglichkeiten:

  1. Man spielt es einfach mit seinen Outtime-Möglichkeiten aus und achtet nicht (oder nur rudimentär) auf die Werte in bspw. Überreden oder Menschenkenntnis.
  2. Man wickelt alle sozialen Interaktionen, in denen jemand etwas bei einem anderen Spieler erreichen will, über Talentproben ab, was leider jegliches Rollenspiel unterdrückt.
  3. Man mischt diese beiden Varianten.

Logisch, dass man den Mittelweg und damit 3. wählt, aber woran macht man fest, dass gerade eine Probe notwendig ist? Gibt eine gute Outtime-Argumentation eine Erleichterung, oder restringiert der Wert in Talenten wie “Überreden” oder “Überzeugen” einfach, wie gut man auch outtime mit anderen Spielern interagiert?

Letztlich ist das freilich Meisterentscheid, aber wenn es für die Spieler um etwas geht bzw. ein Spieler es fordert, sollten auf soziale Interaktionen Proben angesetzt werden – auch zwischen Spielern. Und auch auf einfache Dinge wie Verhandlungen: Ein Charakter mit einem hohen Wert in Überzeugen (sagen wir, 16) wird auch einem Zwerg klarmachen, dass ein Schwimmwettbewerb die ideale Möglichkeit ist, seine Männlichkeit zu beweisen, und dass Bier impotent und schlapp macht.

Der große Knackpunkt an PvP-Proben auf bspw. Überreden (oder auch bei sozialen Disziplinen bei z.B. Vampire; weniger beim Wirken von Magie, denn das kann man leichter erklären, auch vor sich selbst) ist natürlich, dass mit Hilfe eines Allerweltstalentes die Handlungsautonomie anderer Spielercharaktere eingeschränkt wird. Der Meister sollte also sinnvolle Aufschläge auf die Proben verlangen, die sich z.B. aus Attributen (Klugheit gegen Beschwatzen, Mut gegen Einschüchterung) und Vor- und Nachteilen speisen (wie Goldgier bei Betrugsversuchen oder Arroganz bei der Überredenprobe, ob der Grande beim Verladen der Kiste hilft) – und jeder Spieler sollte die Menschenkenntnis seines Charakters schulen. Und vielleicht zu Gunsten eines reibungsarmen Spielgeschehens auf manche Manipulation verzichten.

5 Antworten

  1. kurze Frage: Ist dieses Spiele rundenbasiert und läuft es in Echtzeit ab? Kann man schlecht auf der Webseite erkennen.

  2. [...] bei Telepolis Veröffentlicht in 19. August 2008 von anouphagos Nachtrag zum heutigen Artikel: Interessant – und für aktive DSA-Spieler unverzichtbar – wird “Drakensang” höchstens [...]

  3. Das Kampfsystem ist rundenbasiert. Und wichtig zu erwähnen ist, dass es sich um ein Singleplayer-Browsergame handelt, sich die Frage nach der “Echtzeit” also erübrigt. Kommunikation mit anderen Spielern findet nicht statt (sowas bietet in Aventurien dann eher Avesjünger und Ordenskrieger: http://www.antamar.org/).

    Klasse Website übrigens, euer Smartplaying! Habe ich neulich sehr gut brauchen können, als ich über Browsergames geschrieben habe: http://anouphagos.wordpress.com/2008/08/01/browsergames/

  4. Danke für das Lob ;-) kann ich auch zurückgeben, gute und detaillierte Berichte hier.

    Ich denke das Singleplayer Spiele wohl eher zu den aussterbenden Spielen gehört. Die meisten Spieler wollen Action, und dies am besten auch gegen viele andere Spieler (lt. unserer Besucher)

  5. Sehe ich insgesamt zwar ähnlich, aber hier ist die Strategie der Hersteller eine andere: Dieses Brwosergame soll ja nichts anderes als Appetit machen auf die normale Drakensang-Software und deren Story. (Und diese wiederum wird wohl als Verkaufsaufhänger für ein P&P-Abenteuer fungieren, wenn ich richtig informiert bin.) Siehe auch hier: http://www.heise.de/tp/blogs/6/114367

    Die Telepolis kritisiert hier eher die technische Ausrichtung an MMORPGs. Und letztlich zielt das ganze ja auch auf Multiplayer, aber nicht digital sondern am Spieltisch;).

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